概要
- 2001年(平成13年)2月13日:最高裁
- ゲームの同一性保持とは?セーブデータの改変について。
- かの有名な「ときめきメモリアル事件」。
- X(原告):コナミ株式会社
- 「ときめきメモリアル」(本件ゲーム)の著作者人格権を有する
- Y(被告):スペックコンピュータ株式会社
- 本件ゲームのデータを収めたメモリーカードの輸入販売
- メモリーカードに保存されているセーブデータは高いパラメータで設定されておりゲームストーリーを改変して「必ずあこがれの女生徒から愛の告白を受けることができる」(判決文表記ママ)。
- Xは、YがXの著作者人格権(同一性保持)を侵害したと損害賠償請求
- 第一審(大阪地裁)は、同一性保持権侵害を否定
- 控訴審(大阪高裁)は、同一性保持権侵害を認定
判旨
- 上告棄却(同一性保持権侵害を認定)
- 本件ゲームは著作物であり、本件メモリーカードの使用により、本件ゲームのストーリーが改変される
- 本件メモリーカードの販売は、同一性保持権侵害を惹起するもので、不法行為により損害賠償の責任を負う
「ときめきメモリアル」なら朝比奈さんか片桐さん
著作権法の面白いところは有名な映画やゲームがよく題材になるところ(当事者には申し訳ないですが)。
今回は恋愛シミュレーションゲームの金字塔、当時の男子はこぞってプレイしていた(自分調べ)「ときめきメモリアル」がテーマです。
ときめきメモリアルの詳細は割愛しますが、意中の女の子(男の子)とデートを重ね好意を引き出し、また自身の学力やスポーツなどのパラメータを高めて、卒業式に伝説の樹の下で告白を受けるというストーリーです。なお、自分は朝比奈さんと片桐さんが好きでした。
このパラメータ値を操作したセーブデータを使えば、途中のプロセスを吹っ飛ばして意中の女の子(男の子)の告白を受けられるということが、ゲームのストーリーを改変→つまり同一性保持権侵害となるかどうかを判断した判例です。
まず第一審では、ゲームのプログラム自体は改変されていないということで侵害は否定されました。一般的な感覚だと「そりゃ、そうだよなー」という印象です。パラメータ改変したデータを購入しているのはプレイヤー自身なのですから。
そして控訴審にて「ゲームソフトの影像」として、ユーザーが受け取るコンテンツが改変されたということで、同一性保持権侵害が認められました。一般的な感覚からすると、どうでしょうか?そしてこれは画期的な判例となりました。
ゲームのパラメータ改変は必ずしも同一性保持権侵害ではない
類似の判例として「三国志Ⅲ」のパラメータ改変では、ゲーム展開の幅が広いとして、同一性保持権侵害は否定されました。つまり、一定のストーリーがあるゲームの展開を超えて改変した場合が同一性保持の侵害とみなされるようです。
しかし判断基準が難しい。
しかしユーザー側からすると、自分で意図して改変している「私的領域における改変」まで制限がかかるのか?という考えもあります。この辺は学説入り乱れているようです。新説として「改変されたストーリーが、本物と誤認されるようなことがないよう、著作者を保護するのが同一性保持権」という解説もありました。この辺は法律家の議論に任せます。
ウェブディレクターの視点
「プログラムの著作物」の改変ではなく、「ゲーム(著作物)」のストーリーの改変という視点は一つの視座になります。著作者がつくった「創作物」とは?という概念的な理解も進みます。
この考え方を進めると、ウェブサイトの表現にユーザー側でフィルターをかけるプラグインソフトは同一性保持権の侵害と考えることも可能です。実際、テキストの語尾を「にゃ」など特定語句に置き換えるプラグインソフトがありますが、裁判になったらどうなるのだろうか?(誰が誰を訴えるのか?というう部分もありますが)。
「ときめきメモリアルメモリーカード事件 – Wikipedia」です。最高裁の判決文に「この女生徒から愛の告白を受けることを目指して」の表記があるw
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